Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. To nie jest bardzo ...

18 godziny temu

Mocne słowa, co? Ale naprawdę nie chodzi mi o wzbudzanie kontrowersji i pójście pod prąd, bo przecież seria S.T.A.L.K.E.R. dla wielu jest wręcz stawiana na równi, czy wyżej, od legendarnego Gothica. I każdy by chciał, by nowa odsłona była po prostu bardzo dobra. Niestety — nie jest. Ma swoje momenty i być może oceniałbym ją inaczej, gdyby ukazała się gdzieś przed Far Cry 5, a więc tych siedem lat temu, bo dziś — jeżeli nie macie komputera z NASA — to najwyższe ustawienia i tak nie są wielką kartą przetargową, a nawet na "wysokich" — tak, jak grałem ja — Stalker 2 mocno rozmija się z materiałami promocyjnymi. Ach, grałem na PC.

STALKER 2 - Figure 1
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Fabularne popłuczyny

Po pierwsze — fabuła. Może w zasadzie nie istnieć. Jesteśmy pachołkiem, który miał rozstawić skaner anomalii wewnątrz zony, ale coś poszło nie tak, pojawili się jacyś dziwni goście, ktoś nas ocalił i… w zasadzie nic więcej nie wiemy. Początek to typowe "zabili go i uciekł", a naszym zadaniem jest teraz rozwijanie tego całego pazłotka. Mimo, że w zasadzie moglibyśmy obrócić się na pięcie i wrócić do domu przez ten sam płot, którym 10 min. wcześniej wskoczyliśmy do zony. Ale nie, nie byłoby wtedy gry, zew odkrywcy jest w nas mocny, więc trzeba się pytać kolejnych gości z karabinami w rękach, czy wiedzą coś o tym konkretnym kolesiu, który nas zdradził.

I co się okazuje? Że niemal każdy o nim słyszał, ale nikt nie wie, gdzie on jest, ale jak pomożemy im z ich problemem, to dadzą nam namiar na innego człowieka, który na pewno coś o nim słyszał. I ten kolejny rzeczywiście coś słyszał, ale pomoże nam, jak rozwiążemy dla niego problem z innym człowiekiem, który da się rozwiązać, rozwiązując problem dla tamtego człowieka… rozumiecie już pewnie, o co chodzi? Fabuła jest naprawdę bardzo prostym, by nie powiedzieć prostackim, usprawiedliwieniem przesuwania nas po mapie świata, jak bierka po planszy szachowej.

STALKER 2 - Figure 2
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Otwarty świat i jego konsekwencje

Planszy, która jest dość otwarta. Przestrzeni w grze nie brakuje, nie uświadczymy tu korytarzy, a podzieloną na sektory otwartą mapę, po której możemy podróżować. Niestety, wyłącznie pieszo, bo z dowolnym UAZ-em szybko byśmy się zorientowali, że ta "duża" mapa jest tylko taka z perspektywy zakutego w onuce wojaka.

Niestety, w połączeniu z faktem, jak szybko spada pasek staminy naszego bohatera, większość podróży jest tylko męcząca, a nie satysfakcjonująca. Gdyby jeszcze ten cały świat był co najmniej tak gęsto wypełniony artefaktami, jak w pierwszym Stalkerze, ale nie. Kilka artefaktów, jakie znajdziemy w początkowych etapach to w zasadzie radioaktywne śmieci. Ledwie kilka nadaje się do jakiegoś użytku, a ich szukanie — jeżeli nie natrafimy na nie w trakcie zadań — jest po prostu nużące. Właśnie ze względu na tempo poruszania się naszego głównego bohatera, połączone z jego chronicznym zmęczeniem. A jeżeli dodać, że znacznie szybciej męczy się, gdy w plecaku ma o dwie kiełbasy i jeden karabin za dużo…

STALKER 2 - Figure 3
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Ekonomia gry jest absurdalnie wręcz bezsensowna

Ale, ale… "dobra" wiadomość jest taka, że misji pobocznych nie trzeba robić. W sumie to nawet nie powinniście, bo zupełnie się nie opłaca. Wszystko przez całkowicie skopaną ekonomię Stalkera 2. W grze za wszystko płacimy kuponami, będącymi podstawową walutą. Problem w tym, że wycena rzeczy i usług w tym świecie jest całkowicie skopana.

Kilka przykładów:

Stalker w pierwszej osadzie informuje nas, że w jego dawnym domu została niezwykle cenna dla niego ikona, rodzinna pamiątka, którą chciałby odzyskać, ale wokół domu pojawiła się bardzo groźna anomalia. Zgadzamy się pomóc. Za 2000 kredytów kupujemy informację o dokładnym położeniu piwnicy. W trakcie podróży walczymy z watahą psów, zużywając dwa magazynki naboi, kosztujące łącznie 600 kredytów. Po całej podróży musimy też naprawić karabin i załatać kombinezon, za co możemy zapłacić łącznie nawet 1,5-2 tysiące kredytów. Ile dostajemy za wykonanie zadania? 1000 kredytów. Serio.

STALKER 2 - Figure 4
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Drugi przykład? Narażamy życie, by dotrzeć do zaginionej grupy Stalkerów. Znajdujemy jednego żywego, walczymy z mutantami, pokonujemy bandytów i ledwo uchodzimy z życiem w starciu z potężnym niewidzialnym zombie. Nagroda? 1500 kredytów. Dokładnie tyle samo, ile będziemy musieli wydać na… szybką podróż. Za JEDNĄ szybką podróż.

A może chociaż w broniach zdobycznych sobie to odbijemy? Marzenie, bo okazuje się, że 90 proc. przeciwników strzela do nas z broni zepsutej. Jeżeli wytrzymałość broni spada poniżej pewnego poziomu, zaczyna się ona coraz częściej zacinać, aż w końcu wymaga naprawy. Oczywiście w rękach naszych oponentów nie zatnie się ani razu, ale już u nas "magicznie" się psuje. A wiecie co jest z taką bronią najlepsze? Zepsutej broni żaden handlarz nie kupi, a koszt jej naprawy… przewyższa jej wartość.

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Kończy się to wszystko tak, że idąc na misję, zabijamy 40 wrogów, zdobywamy po nich trzy lub cztery zdatne do użytku bronie, ale za nagrodę z misji i kupony zdobyte za sprzedaż znalezionego szpeju, ledwo jesteśmy w stanie pokryć koszty naprawy pancerza — te są naprawdę absurdalne i sięgają nawet kilkunastu tysięcy kuponów.

STALKER 2 - Figure 5
Zdjęcia Komputer Świat

Tak, ekonomia w Stalker 2 leży i nie ma sensu. Jako, że nie jest to gra RPG, więc nie zdobywamy doświadczenia, ani nie poszerzamy umiejętności, to najwięcej zyskamy — a raczej mniej stracimy — NIE WYKONUJĄC zadań pobocznych.

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Ale to mała strata, bo wszystkie zadania — zarówno poboczne, jak i główne — polegają na bieganiu do znaczników na mapie, które nie tylko pokazują koordynaty naszego zadania, ale również odległość w metrach i to, czy znacznik jest pod lub nad nami. I dotyczy to również nawigacji do poukrywanych z definicji skrytek. Jeżeli dostaniemy informację o istnieniu takowej, to w świecie gry dostaniemy dokładną, co do centymetra, jej lokalizację. Choćby była zawieszona na drzewie.

Relacje z NPC i skopane AI

Niestety, na tym nie koniec narzekań. Stalker to gra, w której ceniłem sobie relacje z postaciami niezależnymi, dostrzegając w nich z jednej strony silną przynależność do którejś z frakcji, by koniec końców w każdym dostrzec nieszczęśnika, który liczy na poprawę swojego losu za sprawą kilku cennych artefaktów z zony. W Stalker 2 jednak trudno kogokolwiek polubić, NPC-e nie mają niemal żadnego charakteru, a wejście do zupełnie nowego obozu zamiast stać się przeżyciem, jest bardzo głupim podaniem nam wszystkiego na tacy. Poznajemy nowego gościa, on mówi, że mamy wpaść do jego obozu, przychodzimy tam z bronią w ręku i na dzień dobry każdy podaje nam rękę, daje nam łóżko do spania i chce z nami handlować. I to jeszcze zanim wykonamy zadanie "porozmawiaj z szefem w obozie".

STALKER 2 - Figure 6
Zdjęcia Komputer Świat

Koniec końców najciekawszy wydał mi się więc wątek znanej także z poprzednich odsłon grupy/sekty Monolit, która chociaż nieco wyłamuje się z tych sztywnych ram. Ach, no i Stalker 2 kontynuuje tradycję wyłącznie męskiej obsady – w grze nie natrafimy bowiem na żeńskich NPC-ów.

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

We wrażeniu płytkości postaci niezależnych i kontaktów z nimi nie pomaga bardzo słaby oryginalny dubbing. Tak jak w Metaphor: ReFantazio grałem z japońskim udźwiękowieniem, tak w Stalkerze 2 włączyłem ukraińskie kwestie mówione i… są one bardzo beznamiętne. Słuchając głosów postaci, w większości przypadków oczyma wyobraźni widziałem aktora głosowego siedzącego na taborecie i od niechcenia czytającego zadany tekst.

Ale jeszcze gorzej jest w przypadku sztucznej inteligencji. Pamiętacie, jak w pierwszej odsłonie wystarczyło wywołać zamieszanie, wejść do pomieszczenia i stanąć w kącie, celując w miejsce obok futryny, gdzie będą pojawiały się głowy tak samo wysokich oponentów? No to tu jest podobnie. Przeciwnicy pchają się pod celownik, albo używają niezwykle nieskutecznej techniki "dwa kroki i seria z karabinu", za nic mając chowanie się za osłonami. Czasami przyjdzie im do głowy schować się, albo nas okrążyć, ale są to pojedyncze wybryki.

STALKER 2 - Figure 7
Zdjęcia Komputer Świat

Nie to jednak boli mnie najbardziej. To, co w Stalker 2 jest niezwykle irytujące to sposób alarmowania wrogów o naszej obecności. Na pewnym etapie gry pojawiają się tłumiki i misja z wejściem do kompleksu, w którym przebywa circa about kilkudziesięciu wrogów. Można więc wykonać misję na sposób skradankowy, eliminując przeciwników po cichu. Problem w tym, że nie działa to tak, jak byśmy chcieli.

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Przykład — w bazie przebywa 100 żołnierzy. 98 z nich siedzi sobie na piątym piętrze budynku. Dwóch pozostałych jest w jednym zamkniętym pomieszczeniu w piwnicy. Zabicie jednego z nich w sposób niewidoczny dla nikogo nie jest problemem. Jeżeli jednak obaj patrzą na siebie, to po strzale w jednego, drugi jest automatycznie zaalarmowany — to jest jasne — ale wraz z nim, o zabójstwie w piwnicy w tym samym momencie wie też 98 osób kilkadziesiąt metrów od nas. Hive mind, telepatyczne połączenie, czy nie wiem co. A najgorsze, że zaalarmowani przeciwnicy już zawsze będą wiedzieć, gdzie jesteśmy i iść w naszym kierunku.

STALKER 2 - Figure 8
Zdjęcia Komputer Świat

Dosłownie zawsze. Dochodzi więc do takiej absurdalnej sytuacji, że już kilka wewnątrzgrowych dni później, przechodząc obok tego samego kompleksu, z odległości 100 metrów, zaczynają do nas strzelać przeciwnicy, których my nie mamy nawet prawa dostrzec. A robią to, bo od momentu zaalarmowania, ich AI jest ciągle skierowane w naszą stronę i ciągle zaalarmowane. Przeciwnicy już nie śpią, nie jedzą, a jedynie patrzą w naszą stronę i choćbyśmy się przeteleportowali szybką podróżą, to będą do nas strzelać po pojawieniu się w ich zasięgu.

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Głupie AI nie dotyczy tylko ludzkich przeciwników. Mutanty, wszelkiej maści szczury i inne psy, są równie idiotyczne i do tego absurdalnie wkurzające, biegając takimi samymi bardzo dziwnymi i powtarzalnymi ścieżkami, doprowadzając gracza do furii, zamiast stanowić jakościowe wyzwanie.

Czy jest tu coś naprawdę dobrego?

W zasadzie to klimat survivalu i fakt konieczności dbania o ekwipunek, chociaż ten jest tak ograniczony, że jestem przekonany, że pierwszym modem będzie zwiększenie jego pojemności lub w ogóle zniesienie limitu noszonych przedmiotów. Jeżeli bowiem z pustym plecakiem, mając wyłącznie wyposażenie na sobie, zabieramy połowę limitu obciążenia bez straty na szybkości zmęczenia, to wystarczy dodać kilka butelek wódki, parę kiełbas i konserw oraz paczki amunicji, by starczyło nam udźwigu na może ze dwa karabiny. Dwa kolejne i już z pomarańczowego pola wchodzimy na czerwone, gdzie dwie sekundy sprintu oznaczają m.in. brak możliwości wykonywania skoku.

STALKER 2 - Figure 9
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Z drugiej strony jest nieco przygnębiające, że 90 proc. przeciwników po śmierci zostawia dokładnie ten sam loot. Nie jest ważne, czy do przeciwnika zakradliśmy się od tyłu i zabiliśmy go niepostrzeżenie, czy może wystrzelał do nas już trzy magazynki, zawsze zostawi po sobie zaledwie kilka nabojów, a do tego kawałek chleba lub kiełbasy i jakąś wodę. I tak 20 razy, jeżeli zabiliśmy 20 oprychów – 6 naboi, chleb i woda lub piwo u każdego z nich.

Na plus zaliczyć trzeba też całkiem bogaty arsenał, który na dodatek można ulepszać, instalując w broniach i pancerzu… cóż… no ulepszenia. Zmniejszanie odrzutu, zwiększenie prędkości pocisków, czy redukcja wagi – to tylko kilka przykładów. Upgrade’y te wykonamy w odpowiednim warsztacie. Bez niego do broni dorzucimy kilka dodatków, jak powiększone magazynki lub celowniki.

Stalker 2 to zawód

Niestety, bo jako fan serii piszę to z dużą przykrością, ale Stalker 2 w wielu elementach zawodzi. Jasne, da się tu przekroczyć pewien próg "wciągnięcia" w zabawę, kiedy to chcemy poznać całość zony i dokończyć fabułę, ale przynajmniej na buildzie, który mi było dane ogrywać, ekonomia zabawy, strasznie denerwująca sztuczna inteligencja i brak większego przywiązania do frakcji wewnątrz zony sprawiał, że gdybym nie musiał grać, by ją zrecenzować, to pewnie zrezygnowałbym wcześniej.

STALKER 2 - Figure 10
Zdjęcia Komputer Świat

S.T.A.L.K.E.R. 2Źródło: GSC Game World

Tak jak już wspomniałem, gdyby Stalker 2 pojawił się gdzieś przed Far Cry 5, który jest znacznie ciekawszy od tej produkcji (nawet, jeżeli sam dzieło Ubi krytykowałem), to być może patrzylibyśmy na tę grę inaczej. To danie przeciągnięte, pozbawione fajnych dodatków i zapychające tym samym nienajgorszym, ale mdłym smakiem od początku w zasadzie przez większość zabawy.

Nasza ocena: 5,5/10
STALKER 2 - Figure 11
Zdjęcia Komputer Świat
Czytaj dalej
Podobne wiadomości
Najpopularniejsze wiadomości tygodnia